
La realidad
virtual puede ser de dos tipos: inmersiva, no inmersiva y semi-inmersiva. Los métodos
inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente
tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros
dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del
cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza también el ordenador y
se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual se
puede interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y
ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos
adicionales al ordenador. Este caso se acerca a la navegación, a través de la
cual se ofrece al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse,
sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.
La realidad
virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de
escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque
inmersivo como son el bajo costo así como la fácil y rápida aceptación de los
usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el
usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos
familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o
guantes.
El alto
precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes
virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es
el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que
numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet
como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales
no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje
tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes
animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.
La realidad
virtual semi-inmersiva, es muy similar a la realidad inmersiva, con la
diferencia en que se disponen de cuatro pantallas en forma de cubo que ordenan
al usuario, siendo necesario gafas y dispositivos de seguimiento de movimientos
y permite el contacto con recursos del mundo real, siendo uno de los ejemplos
más representativos el Cave Automatic Virtual Environment.
Por último,
hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad
virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a
problemas de movilidad.
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